Sherlock Holmes como narrativa(s) interactiva(s): de la novela victoriana a la realidad virtual

Main Article Content

Alba Calo Blanco https://orcid.org/0000-0002-0975-2271
Juan Luis Lorenzo-Otero https://orcid.org/0000-0002-1663-875X

Keywords

Historia del arte, intermedialidad, realidad virtual, narrativa transmedia

Resumen

Desde su nacimiento bajo la pluma de Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos; en la actualidad, existen series, películas, videojuegos, e incluso, experiencias virtuales basadas en las obras originales. Este artículo lleva a cabo un análisis evolutivo del concepto de interactividad -desde la previrtualidad literaria de Gil González (2020) hasta la cultura participativa de Jenkins et al. (2015), el lectoespectador de Mora (2012), el interactor de Murray (1997) o el operador de Gubern (1996)-, en los medios de la literatura, el cine y el videojuego en el corpus holmesiano. Para ello, se realiza una amplia revisión bibliográfica desde la perspectiva de la literatura comparada y los estudios intermediales, así como un abordaje crítico-analítico de algunas obras del universo del popular detective especialmente significativas en diferentes medios.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.
Abstract 87 | PDF Downloads 58

Referencias

Cabezuelo Lorenzo, F., Miranda Galbe, J. y Cabezuelo Lorenzo, E. (2019). Sherlock Holmes en la era digital o la adaptación de un clásico a la narrativa transmedia. En Detectives entre la lupa y el transmedia (pp. 121-135). CEU.

Delgado Vázquez, O. (2018). Las tres vidas de Madame Bovary. Interactividad y mediación en la narrativa escrita. En R. Núñez Pacheco, D. Castillo Torres y B. E. López Pérez (Eds.), Narrativas transmedia, literatura y videojuegos en la cultura (pp. 167-187). UNSA.

DiNucci, D. (1999). Fragmented future. Print Magazine. https://n9.cl/fw254q.

Eco, U. (1979). Lector in fabula. La cooperación interpretativa en el texto narrativo (R. Pochtar, Trad.). Lumen.

Estebanell Minguell, M. (2002). Interactividad e interacción. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 1(1), 23-32. https://n9.cl/8oiy36.

Gil González, A. J. (2020). De la previrtualidad a las experiencias virtuales (EV): una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados. En A. Abuín González, F. Cabo Aseguinolaza y A. Casas (Coords.), Textualidades (inter)literarias: lugares de lectura y nuevas perspectivas teórico-críticas (pp. 305-341). Iberoamericana-Vervuert.

Gil González, A. J. y Pardo, P. J. (Eds.) (2018). Adaptación 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad. Orbis Tertius.

Gubern, R. (1996). Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Anagrama.

Jaume, A. (2015). Introducción. En Sherlock Holmes. Relatos 1 (pp. IX-XX). Penguin.

Jenkins, H. (2004). Games Design as Narratives Architecture. En N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First person. New Media as Story, Performance and Game (pp. 118-130). MIT Press.

Jenkins, H. (2009). Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración (P. Hermida Lazcano, Trad.). Paidós.

Jenkins, H., Ito, M., & Boyd, D. (2016). Participatory Culture in a Networked Era. Polity Books.

Klinger, L. S. (2009). El mundo de Sherlock Holmes. En Sherlock Holmes anotado. Las novelas [Edición digital sin paginación]. Akal.

Klinting, H. (1998). El lector detective y el detective lector. La estrategia interpretativa de Isidro Parodi en “Las previsiones de Sangiácomo”. Variaciones Borges, (6), 144-159. https://n9.cl/vcfnm.

López Canicio, G. (2019). Cuando los videojuegos cuentan historias: un estudio sobre la influencia de la interactividad en la narración. ACTIO NOVA. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, (3), 556-592. https://doi.org/10.15366/actionova2019.3.023.

Lorenzo-Otero, J. L. (2017). Literatura, cine, videojuego y cómic. La transmedialidad en The Warriors. Fotocinema. Revista Científica de Cine y Fotografía, (14), 255-273. https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2017.v0i14.3601.

Lorenzo-Otero, J. L. (2020). Rockstar Games. Innovación, investigación e intermediación en el arte del videojuego. [Tesis doctoral, Universidad de Santiago de Compostela]. http://hdl.handle.net/10347/23190.

Lorenzo-Otero, J. L. (2023). Migraciones intermediales en el género del wéstern: un análisis de la serie Red Dead. Revista Humanidades, 13(1), 1-16. https://doi.org/10.15517/h.v13i1.52608.

Martorell, N. (2011, noviembre 6). Los fans son los mecenas. El Periódico.com. https://n9.cl/z79nau.

Mora, V. L. (2012). El lectoespectador. Deslizamientos entre literatura e imagen. Seix Barral.

Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio (J. F. Ruiz Casanova, Trad.). Paidós.

Pastor, E. (2017, mayo 16). Léeme VR, de Hikaru, la fórmula para vivir los libros a través de la realidad virtual. Valencia Plaza.com. https://n9.cl/3stdz.

Pérez-Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Laertes.

PocketBook. (2019, abril 15). En un ascensor con Sherlock Holmes y Drácula: nuevo anuncio de 360º de PocketBook. Web.archive.org. https://n9.cl/aq01ie.

Ryan, M.-L. (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos (M. Fernández Soto, Trad.). Paidós.

Sánchez Biosca, V. (1994). La crítica literaria y la crítica cinematográfica. En P. Aullón de Haro (Ed.), Teoría de la crítica literaria (pp. 477-484). Trotta.

Sánchez Zapatero, J. (2017). Del pastiche a la transficcionalidad: reescrituras de Sherlock Holmes en España. Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, (27), 39-55. https://n9.cl/cgcj0.

Sánchez Zapatero, J. (2018). Análisis de un repertorio transmedial: Sherlock Holmes en la pantalla. En A. J. Gil González y P. J. Pardo (Eds.), Adaptación 2.0. Estudios comparados sobre intermedialidad (pp. 93-120). Orbis Tertius.

Scolari, C. A. (2017). El translector. Lectura y narrativas transmedia en la nueva ecología de la comunicación. En J. A. Millán (Coord.), La lectura en España. Informe 2017 (pp. 175-186). Federación de Gremios de Editores de España.

Scolari, C. A. (2021). Narrativas inmersivas: estado de la cuestión. En Hipermediaciones [Blog]. https://n9.cl/8mkks.

Vilariño Picos, M. T. (2004). Literatura e novas tecnoloxías. En A. Casas (Coord.), Elementos de crítica literaria (pp. 615-650). Xerais de Galicia.

Villa-Montoya, M. I. y Montoya-Bermúdez, D. (2020). ¿Transmedia o cross-media? Un análisis multidisciplinar de su uso terminológico en la literatura académica. Co-Herencia, 17(33), 249-275. https://doi.org/10.17230/co-herencia.17.33.9.

Villanueva, D. (2020). El Quijote antes del cinema: filmoliteratura. Visor Libros.

Web24. (2019, septiembre 12). Patreon: una nueva forma de hacer negocio patrocinado por los fans. Web24.media. https://n9.cl/9803tk.

Wikipedia (2024, marzo 23). Legal issues with fan fiction. Wikipedia.org. https://n9.cl/8r7hv.