El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed
##plugins.themes.bootstrap3.article.main##
Keywords
Resumo
A partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que el anacronismo es una herramienta que los desarrolladores de videojuegos históricos utilizan de forma intencionada para transmitir una imagen del pasado que resulte vigente y atractiva en la actualidad. Igualmente se evidencia la necesidad de una metodología propia dentro de los denominados Game Studies que aborde el videojuego como objeto de estudio artístico lejos del enfoque de líneas de investigación como los Historical Game Studies y otras disciplinas humanísticas.
Downloads
Referências
Aarseth, E. (2004). Genre Trouble: Narrativism and the art of simulation. En Wardrip-Fruin, N. y Harrigan, P. (Eds.), First Person: New media as story, performance and game (pp. 45-55). MIT Press.
Armenteros, M. y Fernández, M. (2011). Inmersión, presencia y “flow”. Contratexto, (19), 165-177. https://bit.ly/2BT3hOD
Baron, J. (2010). Digital historicism: Archival footage, digital interface, and historiographic effects in Call of Duty: World at War. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(2), 303-314. https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol4no2-12/191
Belli, S. y López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, (14), 159-179. https://doi.org/10.5565/rev/athenead/v0n14.570
Brown, E. y Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. CHI ACM Conference of Human Factors in Computing. ACM Press.
Dow, D. (2013). Historical Veneers: Anachronism, Simulation, and Art History in Assassin’s Creed II. En M. Kapell y A. Elliot. (Eds.), Playing with the past. Digital Games and the simulation of History (pp. 215-231). Bloomsbury.
Esteban, G. (2017). La construcción de la narración y el héroe en el videojuego a través del estudio de la saga Assassin’s Creed, desde una metodología de análisis audiovisual, tomando como referencia las estructuras clásicas del guion cinematográfico. (Tesis doctoral). Universidad de San Pablo CEU, Madrid. https://bit.ly/2BJqEKB
González, M. y Matas, D. (2017). De sombras y bestias: La travesía de Team Ico. Héroes de papel.
Hidalgo, X. (2011). Videojuegos. Un Arte para la Historia del Arte. (Tesis doctoral). Universidad de Granada. https://digibug.ugr.es/handle/10481/21727
Isern Meix, J. (2012, marzo 11). Kojima opina que los videojuegos no son arte. MeriStation. https://bit.ly/3iJarpf
Iturriaga, B. y Téllez, A. (2014). Videojuegos y aprendizaje de la Historia: la saga Assassin’s Creed. Contextos educativos, (17), 145-155. https://doi.org/10.18172/con.2598
Leiva Aldea, J. (2018). (Re) visitando la Florencia del Renacimiento. Eviterna: revista universitaria de humanidades, arte y cultura, (Especial 3), 1-12. https://doi.org/10.24310/Eviternare.v0i0.8223
Martin, B. (2007). Should videogames be viewed as art? En A. Clarke y G. Mitchell (Eds.), Videogames and Art (pp. 201- 209). Intellected Books.
Peñate, F. (2017). Los Historical Game Studies como línea de investigación emergente en las Humanidades. Cuadernos de Historia Contemporánea, (39), 387-398. http://dx.doi.org/10.5209/CHCO.56282
Planells de la Maza, A. (2013). La emergencia de los Game Studies como disciplina propia: investigando el videojuego desde las metodologías de la Comunicación. Historia y Comunicación Social, (18), 519-528. http://dx.doi.org/10.5209/rev_HICS.2013.v18.43985
Planells de la Maza, A. (2015). Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal. Cátedra.
Rodríguez, I. (2015). El videojuego como vía de expresión cultural. Blog Licencia Histórica. https://bit.ly/38H3UXJ
Tavinor, G. (2009). The Art of Videogames. Wiley-Blackwell.
Uricchio, William. (2005). Simulation, history, and computer games en Handbook of Computer Game Studies. En J. Raessens y J. Goldstein (Eds.), Handbook of Computer Game Studies (pp. 327-339). MIT Press.
Venables, M. (2011, marzo 11). Exclusive Interview: Ubisoft’s Creative Teams on Assassin’s Creed Revelation. Wired. https://bit.ly/2CoBCov
Villalobos, J. (2015). Cine y Videojuegos. Un diálogo transversal. Héroes de papel.
Webster, A. (2014, abril 17). Building a better Paris in Assassin’s Creed Unity. The Verge. https://bit.ly/2VY4XNC
Winnerling, T. y Kerschbaumer, F. (2014). Early Modernity and Video Games. Cambridge Scholar.
Wolf, M. y Perron, B. (2003). Introducción a la teoría del videojuego. Formats: Revista de Comunicación Audiovisual, (4), 1-27. https://bit.ly/2Obk024
Videojuegos citados
Activision (2003-2019). Call of duty [serie de videojuegos] [Multiplataforma]. Activision.
Activision (2008). Call of duty: World at War [videojuego] [Multiplataforma]. Activision.
Atari / Namco (1972). Pong [videojuego] [Arcade]. Atari.
Atari (1980). Adventure [videojuego] [Arcade]. Atari.
Atari (1980). Pac-Man [videojuego] [Arcade]. Atari / Namco.
Capcom (1987). Street Fighter [videojuego] [Arcade, Windows]. Capcom.
Capcom (1989). Final Fight [videojuego] [Arcade]. Capcom.
Colossal Order (2015). Cities: Skylines [videojuego] [Multiplataforma]. Paradox Interactive.
Electronic Arts (2002-2018). Battlefield [serie de videojuegos] [Multiplataforma]. Electronic Arts.
From Software (2009-2016). Demon Souls y trilogía Dark Souls [serie de videojuegos] [Multiplataforma]. From Software.
Konami / Hideo Kojima (1987-2015). Metal Gear [serie de videojuegos] [Multiplataforma].
Konami / Hideo Kojima.
Nintendo (1983). Mario Bros [videojuego] [Arcade]. Nintendo.
Nintendo (1989). SimCity [videojuego] [SNES, móviles]. Nintendo.
Pázhitnov, A. (1984). Tetris [videojuego] [Multiplataforma]. Alekséi Pázhitnov.
Thatgamecompany (2006). Flow [videojuego] [PSP, Playstation 3, Playstation 4, PS Vita y Browser].
Ubisoft (2007). Assassin’s Creed [videojuego] [Playstation 3, Xbox 360, Windows]. Ubisoft Montreal.
Ubisoft (2009). Assassin’s Creed II [videojuego] [PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3,
Xbox 360, Microsoft Windows, Mac OS]. Ubisoft Montreal.
Ubisoft (2012). Assassin’s Creed III [videojuego] [PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, Microsoft Windows]. Ubisoft Montreal.
Ubisoft (2014). Assassin’s Creed Unity [videojuego] [PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows]. Ubisoft Montreal.
Ubisoft (2018). Assassin’s Creed Odyssey [videojuego] [PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows]. Ubisoft Quebec.